2015年4月6日月曜日

制作したゲームをアプリ化する

cocos2dxで開発しているゲームが完成した!
…で、どうやってアプリ化(パッケージング)したらええのん?
という(Androidアプリでの)最終工程の話。


やることはざっくり2つ。
■ゲームに署名をくっつける
■ゲームを最適化する

■ゲームに署名をくっつける
apkファイルに証明書をくっつけます。それが署名。
簡単に言うと、作ったアプリに
”これは●●の●●が作成しました。1000日動作しますよ〜”みたいな
制作者の情報を埋め込んでおくイメージです。
これがないとAndroidマーケットで配信できません。

署名はkeystoreファイルを使って行います。
keystoreファイルも事前に自分で作成しなければなりません。
このKeystoreファイルは一度使って署名したら、
そのアプリに関しては同じものを使い続けなければいけませんので、
無くさないようにしましょう。

署名方法に関しては以下のブログさまがとてもわかりやすく説明されておりました。
Terminal:Androidアプリの署名を作成
Eclipse:Androidアプリに署名をつける

■ゲームを最適化する
アライメントをそろえた最終的なapkファイルを作成します。
リソースデータを4バイト境界に整列させると、
速度低下やメモリ消費を抑え動作を安定させやすくなります。

アライメント? 4バイト境界?…なんのこっちゃ。ボクもよくわかりません。
簡単に言うと、アプリデータを内部的に整理整頓しておくって事だろうか。
とりあえず、これをやっておかないと
GooglePlayで配信しようとしたとき警告アラートが出ます。

で、その整列方法はターミナルから”zipalign”というコマンド入力で行います。
カレントディレクトリに整列したいapkファイルがある前提で
zipalign -v 4 “整列したいapkファイル名” “最終的なapkファイル名”を入力。
例えば、署名をくっつけ、整列したいapkファイルが”RedthePunisher_before”で
最終的な完成ファイルを”RedthePunisher.apke”としたい場合。

zipalign -v 4 RedthePunisher_before.apk RedthePunisher.apk


こんな感じ。
この整列は必ず、署名後に行います。
じゃないと、署名が無効になるんですって!

というわけで、以上の2つの行程を経てゲームをパッケージングします。
出来上がったらapkファイルを
GooglePlayのDeveloperConsoleにぶん投げてリリースだ!


☆★というわけでcocos2d-xで制作しました★☆

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