という時はParticle(パーティクル)の出番です。
配置するだけでドン。あたかもCGのような美しい演出。
で、コレどうやって作るの?っていう。
cocos2dxにかぎらず、パーティクルを作るソフトとしては
Particle Designer というソフトが有名ですね。
日本円にして5,000円〜。はい。僕は買えまえん。
そんなわけで『Particle2dx』で検索検索ゥ
Particle2dxはcocos2dx用のパーティクルが
ブラウザ上で作れてしまうという無料サイトです。
使い方に関しては、
ちょっと弄くればなんとなくわかると思うので割愛。
一応、自分が多少いじった上でのポイントをメモ。
■デメリット(一般ソフトとくらべて)
ブラウザ上で制作するので状態の保存ができない。
昔作ったパーティクルを多少変更したい、という場合でも一から作り直し。
※以前のバージョンではimportという項目があったみたい。
でも今は見つからない…
データの書き出しがちょっとわかりづらい。
ExportにあるのはJsonデータのみ。
Jsonデータってどう使うの?というレベルの自分にとっては、
画面下部にあるRealtimePlistからコードをメモ帳にコピペして…
という原始的な方法でPlistを作りました。
以前はExportからPlistを取得できたみたいですけどね。
なんでなくなったんだろう。
Plistとは別に、パーティクルに使用している基本画像も必要。
これはExportから取得。
重い。サイトのデータが、というよりは
ブラウザ上でリアルタイムレンダリングしている処理が原因と思われる。
自分は15分くらいいじっていたらパソコンのファンが
マックス回転になるほど熱くなってた。
ゴファーーーーーン!!て。
そんなにスペックの低いパソコンじゃないんだけどな…
使用しているブラウザソフトとかも関係有るのかな?
いずれにせよ、あまりにも熱くなるので何がしかの対応は必要かと。
■メリット
無料。そして使いやすい。作成できるもののレベルが高い。
コレに尽きる。上に挙げたデメリットが気にならないくらいに高性能。
ポイントとしてはこんな感じですかね。
で、できたPlistをcocos2dxで貼り付けておしまい。
う〜ん便利な世の中である。
が、しかし、パーティクルはゲーム内の処理的にも重いのである。
まぁこれだけ細かい描画してたら、そらそうだよねって話ですが。
例によってゲーム中では、そのまま使用するだけでなく
軽量化のための一工夫がベター。
このサイトさんがパーティクル用のバッチノード、
ParticleBatchNodeについてまとめてくれています。
これをやると大分軽くなる(ような気がする)けど、
それはそれとしてパーティクルのゲーム中での使いドコロ
というのはある程度見極めたほうが良さそうですな。
★Particleで多用しそうな処理もついでにメモ。
->setDuration(0.3f);
パーティクルの描画時間
->setPosition(ccp(0,0))
場所指定。いつものやつ
->setAutoRemoveOnFinish(true);
パーティクルの描画が終わったら勝手に削除してくれる。便利
他、細かい仕様は公式リファレンスで!
☆★というわけでcocos2d-xで制作しました★☆
☆★パーティクルもふんだんに、これでもかってくらい入ってます★☆
カテゴリ: アクション
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